home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Solar Fox.txt < prev    next >
Text File  |  1995-03-05  |  9KB  |  205 lines

  1. -------------------
  2. SOLAR FOX(TM)
  3.  
  4. For the Atari(R) 2600(TM).
  5. For one or two players.
  6.  
  7. GAME PLAY INSTRUCTIONS
  8.  
  9. (c) MCMLXXXIII CBS Toys, A Division of CBS Inc.
  10. *SOLAR FOX is a trademark of Bally Midway Mfg. Co.
  11. (c)1982,1983 Bally Midway Mfg. Co. All Rights Reserved.
  12. Atari(R) is a trademark of Atari, Inc.
  13.  
  14. CBS Electronics
  15.  
  16. SETTING UP YOUR VIDEO CONSOLE
  17.  
  18. 1. Hook up your video game system, following manufacturer's instructions.
  19. 2. With the power OFF, plug in the video game cartridge.
  20. 3. Turn power ON.  If no image appears, check the connection of your game
  21. system to the TV, then repeat steps 1-3.
  22. 4. Plug the Joystick Controllers *firmly* into the jacks of your video system.
  23. Use the LEFT CONTROLLER jack for one-player games.
  24. 5. Set the DIFFICULTY switches to A for fast cruise speed or to B for slow
  25. cruise speed (see SPEED CONTROL).
  26. 6. Use the GAME SELECT switch to select either the one-player, two-player or
  27. Parent-Play* versions.  The game you select will be indicated on the screen.
  28. Game 1 - One-Player
  29. Game 2 - Two-Player
  30. Game 3 - One-Player (Parent-Play)
  31. Game 4 - Two-Player (Parent-Play)
  32. *See "Parent-Play Versions" in back of booklet.
  33. 7. To start the game, press GAME RESET.  The beginning of the game is
  34. announced by the playing of the Solar Fox War Cry, after which you may begin
  35. to navigate your Starship through the first matrix.
  36.  
  37. MISSION: SURVIVAL
  38.  
  39. Earth has just about had it, Solar Fox.  Centuries of waste have brought us
  40. to the brink of global war for control of what precious energy resources we
  41. have left.  There's only one chance for peace - you!  In a far corner of the
  42. galaxy hover vast, intricate formations of solar energy cells guarded by
  43. ominous, fireball-shooting Sentinels.  Your mission is to navigate through
  44. those matrixes [sic] and capture those cells!  The faster your speed, the
  45. greater your reward.  Your Starships utilize advanced gyro-directional
  46. technology, but the only weapon you have is your skill as a pilot.  And the
  47. supreme test of that skill will take place in the infamous Challenge Racks,
  48. where you'll attempt to unravel the ultimate mystery of your mission.  Good
  49. luck, Solar Fox!
  50.  
  51. OBJECT OF THE GAME
  52.  
  53. The object of SOLAR FOX is to successfully maneuver your Starship through a
  54. series of colorful, pulsating solar cell matrixes.  Points are scored for
  55. each solar cell you capture and for how fast you clear each matrix.  Players
  56. may also earn the right to complete Challenge Racks for bonus points and
  57. clues to the mystery of SOLAR FOX.
  58.  
  59. SOLAR FOX STARSHIPS
  60.  
  61. You begin each game with a squadron of three Starships.  Only one Starship at
  62. a time may move about a matrix.  The solid squares in the lower right hand
  63. corner of your screen indicate how many of your Starships are left.
  64.    Use your Joystick Controller to maneuver your Starship through each matrix.
  65. Hold the Joystick with the red button to your upper left toward the screen.
  66. The red button acts as your Starship's speed control.  Starships have no
  67. firepower.  You must *capture* the solar cells not shoot at them.  You will
  68. be awarded one extra Starship for every ten matrixes cleared.
  69.  
  70. SPEED CONTROL
  71.  
  72. Your Starships travel at a preset cruise speed throughout each game.  Set the
  73. DIFFICULTY switches to A for a fast cruise speed.  Set the switches to B for
  74. a slow cruise speed.
  75.    At fast cruise speed, hold down the red button of your Joystick Controller
  76. to slow your Starship down.  At slow cruise speed, hold down the red button to
  77. speed your Starship up.  To return your Starship to its cruise speed, lift up
  78. on the red button.
  79.  
  80. SOLAR MATRIXES (RACKS)
  81.  
  82. There are twenty different solar cell matrixes, not counting Challenge Racks.
  83. Each matrix varies in its shape, composition, complexity and, in some cases,
  84. color.  The more you play SOLAR FOX, the more familiar you'll become with the
  85. unique challenges each matrix presents to you.  Racks 1 to 6 are composed of
  86. single solar cells.  Racks 7 to 20 are made up of double solar cells; each
  87. cell must be passed over twice to be cleared from the screen.  (Points are
  88. scored for both passes).
  89.    When the last matrix is cleared the cycle of matrix patterns is repeated.
  90.  
  91. SENTINELS & FIREBALLS
  92.  
  93. Each of the twenty matrixes is guarded by two Sentinels.  Each Sentinel
  94. continually oscillates along the perimeter, shooting a pattern of deadly
  95. fireballs across the play field.  Fireball patterns are based, in part, on
  96. your own Starship flight path.  Fireballs will not destroy Sentinels; just
  97. your Starship.  As you advance into more complex matrixes, the frequency of
  98. fireballs increases and their patterns become more erratic.
  99.  
  100.         033600          Score
  101.          M              Sentinel
  102.     O O O *   O O O     Fireball
  103.     O   O     O   O
  104.     O O O     O O O
  105.       * O O O O
  106.         O     O
  107.         O O A O *       Starship
  108.     O O O     O O O
  109.     O   O   * O   O
  110.     O O O     O O O
  111.                    W    Skip-A-Rack Timer
  112. SKIP-A-RACK        OO   Number of Ships Remaining
  113.  
  114. SKIP-A-RACK(TM) TIMER
  115.  
  116. Each of the twenty matrixes is equipped with a Skip-A-Rack timer.  If you
  117. begin a matrix and manage to clear it before the letters of SKIP-A-RACK
  118. disappear, you'll automatically skip the next matrix and earn all the points
  119. available from it.  The length of time alotted for the Skip-A-Rack timer
  120. varies with the complexity of each matrix.
  121.    If your Starship is destroyed by a fireball before the Skip-A-Rack timer
  122. has elapsed, the timer is forfeited for that matrix.
  123.    There is no penalty for failing to beat the Skip-A-Rack timer.
  124.  
  125. CHALLENGE RACKS
  126.  
  127. After every fifth matrix of SOLAR FOX, a Challenge Rack appears.  There are
  128. six different Challenge Racks throughout the game, making the total number of
  129. matrixes 26.  These special matrixes require expert maneuvers and precise
  130. timing.  You must clear the Challenge Rack of all its solar cells before the
  131. letters of CHALLENGE! disappear.  Points are scored for each solar cell
  132. captured, but *only if the entire matrix has been cleared*.  When you
  133. complete the Challenge Rack, a code letter will briefly appear on the screen.
  134. This letter is part of a mystery word that has been programmed into your
  135. cartridge.  To get all six letters, you must successfully complete all six
  136. Challenge Racks.  This is no small feat as it requires a perfect mastery of
  137. the intricacies of SOLAR FOX.  The mystery word is your key to exciting new
  138. surprises from CBS Electronics.
  139.    When you complete one Challenge Rack, you'll be able to take on the next
  140. one if you make it through the next five regular matrixes.  If, however, you
  141. fail to complete a Challenge Rack, you'll have another shot at the *same one*
  142. if you make it through the next five regular matrixes.
  143.    Sentinels go into limbo and do not spit out fireballs for the duration of
  144. a Challenge Rack.
  145.    The Skip-A-Rack timer will not skip over a Challenge Rack.  For example:
  146. if you complete the fourth matrix before the Skip-A-Rack timer elapses,
  147. you'll be able to play the first Challenge Rack before you skip to the sixth
  148. matrix.
  149.    There is no penalty for failing to complete a Challenge Rack besides
  150. receiving no points and having to face the same one again.
  151.  
  152. END OF GAME
  153.  
  154. The game ends when all of your Starships have been destroyed by the deadly
  155. fireballs.
  156.  
  157. TWO-PLAYER VERSION
  158.  
  159. Two players may compete in SOLAR FOX, alternating turns.  Both Joystick
  160. Controllers are used in this version.  Player One uses the Left Controller
  161. and has yellow ships.  Player Two uses the Right Controller and has blue
  162. ships.  At the end of the game the winning score is left displayed on the
  163. screen.  Select Game 2 for this version.
  164.  
  165. PARENT-PLAY VERSIONS
  166.  
  167. Games 3 and 4 are, respectively, easier one- and two-player versions of SOLAR
  168. FOX that let parents have almost as much fun as their kids.  The differences
  169. from the regular versions are as follows:
  170. - Only the first six solar cell matrixes may be played.  After the last cell
  171. of the sixth matrix is secured, the first matrix will appear and the cycle
  172. will start over again.
  173. - Decreased speed and frequency of fireballs.
  174. - No Skip-A-Rack timer.
  175. - No Challenge racks.
  176.  
  177. SCORING
  178.  
  179. Your score is displayed at the top of the screen throughout the game.  In
  180. two-player versions, the second player's score appears at the bottom of the
  181. screen.
  182.  
  183. Solar Cell Point Values:
  184. ------------------------
  185. Racks 1 to 5           100 points
  186. Racks 6 to 10          200 points
  187. Racks 11 to 15         300 points
  188. Racks 16 to 20         400 points
  189. Successfully           Number of cells in
  190. completed              rack x cell point value
  191. Challenge Racks        of preceding matrix
  192.  
  193. STRATEGY HINTS
  194.  
  195. 1. Learn to use and rely upon your speed control button.  It may be the only
  196. thing that stands between you and many a deadly collision.
  197. 2. Avoid hovering around the matrix perimeters for too long.  The sentinels
  198. will quickly sense your presence.
  199. 3. To save time, try to pick up as many cells as possible in a single
  200. direction before turning a corner to avoid a fireball.
  201.  
  202. CBS Toys, a Division of CBS Inc., Neward, NJ 07105     2L 2206 0000
  203.  
  204. -------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
  205.